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ENTRY

[ 社員たちの聲 ]

プレイヤーに屆けたい『體験』があるから、物語を書き続ける。

シナリオプランナー

[1999年新卒入社]

プランナー、シナリオライター、セクションマネージャーを兼務。主な擔當作品は『ペルソナ』シリーズ、『キャサリン』など。

善と玲(ペルソナQ)

[彼女のお気に入りのキャラクター]

INTERVIEW

屆けたいのは、もう一つの人生を
生きる『體験』。

就職活動を始めた當初は、華やかそうなイメージだけでマスコミ業界を志望していました。しかし履歴書に書いた志望動機に違和感があり、就職できても働き続けられない気がしました。改めて自身のやりたいことを考えた時に、ゼロから何かを作り上げるような仕事に就きたいと考え、ゲーム業界に舵を切りました。幸いにも第一志望だったアトラスに無事內定をもらうことができ、現在までゲーム作りに攜わっています。入社してからは、ダンジョン作成や成長システムなどのシステムのプランニングが主でしたが、『ペルソナ3』以降はシナリオやテキストの作成がメインになっています。ゲーム全體に幅広く関わってきて実感するのは、あらゆるキャラクターもシナリオも、そしてあらゆるシステムも、もう一つの人生を『體験』するために組み立てられていることです。その『體験』により、プレイしている最中だけでなく、プレイした後にも、ユーザーの胸にどんなメッセージが殘るのか。それを意識して組み立てないと、一つのゲームとしてまとまりのないものになってしまいます。伝えたいコンセプトやメッセージがあり、物語やシステムはその実現のためにある。それは、アトラスのタイトルに共通していることだと思います。

大切にしているのは
獨創と共感のバランス。

ユーザーに新しい體験を屆けるには、他とは違うものであること、つまりオリジナリティがとても重要だと考えています。ですが、様々なアイデアや課題を一人で考え、解決しようとすると、それは獨りよがりのものになってしまいます。多くの方に楽しんでいただけるクオリティに仕上げるには、多くの知恵とアイデア、そして客観的な視點が必要です。そのために、擔當も入社年次も越えて、様々なスタッフと意見を交わしながら作っていくのが、アトラスの特徴です。一方で、期待に応えたいがために意見を全て取り入れると、ただ凡庸になってしまい、「この作品でしか味わえない體験」には成り得ません。獨創的であること。そして、共感できるものであること。この2點を両立させることが、作品作りにおいてとても重要であり、難しいところだと感じています。軸となるアイデアを、どのように受け入れてもらうか。他のスタッフの力を大いに借りながら、書いては直し書いては消しを繰り返すしか、ゴールには辿り著けないと考えています。

ゴールの高みに向けて
キャリアを問わず意見をぶつける。

最近は無料でダウンロードできるスマホゲームがたくさんリリースされていますよね。そんな中、プレイヤーはお金を払ってでも私たちのゲームを遊んでくれています。それは私たちのゲームに期待してくれているからこそ。この期待は絶対に裏切れないですね。この想いは私個人だけのものではなく、アトラス全體のものだと思います。それぞれのゲームでしか得られない『體験』があり、これをユーザーに屆けるんだという目標を、みな共有しています。この高い目標を達成するために、日々私たちは職種やキャリアを問わず意見を戦わせています。タイトルに関わるスタッフの多種多様な意見なくしては、數多くある作品の中から選ばれるタイトルにはならない。闊達に意見を交換し合い、ゴールを目指す姿勢こそ、アトラスで働くということだと思います。

WORKS

ペルソナ3

ペルソナ3

発売日:2006年 7月13日
対応機種:PS2

ペルソナ4

ペルソナ4

発売日:2008年 7月10日
対応機種:PS2

キャサリン

キャサリン

発売日:2011年 2月17日
対応機種:PS3/Xbox 360

ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

発売日:2014年 6月5日
対応機種:3DS

A DAY[シナリオプランナーのとある一日]

9:00

出社、メールやタスクの確認

10:00

セクションマネージャー業務

11:00

シナリオ進捗確認の定例會

11:30

イベントシーンプロット作成作業

12:30

ランチ休憩

13:30

イベントシーン腳本作成作業

16:00

チームメンバーとシナリオの打合せ

18:00

退社

Q&A

思い出の作品は何ですか?
『ペルソナ3』。コミュニケーションや學校生活などの新システムが入る部分の擔當になり、プレッシャーと作業量で控えめに言って死ぬほど大変でした。忘れられない度合いの高さでいえば、今後どのタイトルもこれを越えられないと思います。
好きな言葉は?
「最も面白いゲームはまだ作られていない」。面白いゲームは數あれど、「最も面白い」ものはまだ見たことがない、と思うと未來に永遠にワクワクできます。
自分の得意とすることは?
入社當初はシステムプランニングを擔當していたので、シナリオを考える際に、両者の都合を踏まえて考えることができ(るような気がし)ます。

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