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ENTRY

[ 社員たちの聲 ]

全ての要素の魅力を引き出して、「アトラスらしい體験」をユーザーに屆ける。

システムプランナー

[2017年中途入社]

2017年入社?!亥讠毳渐?ザ?ロイヤル』など多數の作品に攜わる。

佐倉雙葉(ペルソナ5)

[彼のお気に入りのキャラクター]

INTERVIEW

開発者のこだわりをまとめた
「ゲームの設計図」をつくる。

私が幼い頃は、ちょうど家庭用ゲーム機が広く普及した時代でした。畫面の前で楽しそうに遊ぶ兄姉の姿を見て「ゲームは人を笑顔にする」と感じながら育ったことが、現在の仕事に就くきっかけになったと思います。自分でゲームをプレイするようになってからは、ゲームを通じて體験する感動やワクワク感を、多くの人に味わってほしいと強く感じるように。専門學校を卒業した後はゲームの開発會社でモバイルゲームの開発や運営を行いました。
しかし、働いている中でコンシューマーゲームを手掛けたいという思いが次第に強くなり、コンシューマーゲームの大作を數多く生み出しているアトラスに転職をしました?,F在はシステムプランナーとして、シナリオやデザイン、サウンドなど、全ての魅力がバランスよくユーザーに伝わるよう表現や仕様を提案する業務に攜わっています。様々なコンセプトを正しく理解し、そのコンセプトがユーザーにもしっかりと屆くように「ゲームの設計図」を作ることを意識しています。

誰にでも直感的に伝わる
シンプルな表現を意識。

一つのゲームには、オリジナルの世界観、キャラクター、音楽などあらゆるものが密接に関わり合って存在していますが、それぞれの要素がバラバラでは體験は完成しません。どのような遊び方なら楽しんでもらえるか、伝わるかを仕様と表現の両観點から考えるのがシステムプランナーの重要な仕事だと考えています。自分たちが思っている以上に、シンプルな表現でないとユーザーには面白さが伝わりません。説明を読んで初めて感じる面白さでは意味がないため、どんな人にも直感的に伝わるように情報を絞って仕様を考えることを常に意識しています。チームで意見を出し合いながら完成させたゲームをユーザーに楽しんでもらえる瞬間は、何よりもうれしいですね。

伝統と革新を融合させて
アトラスにしかできない體験を。

これまでリリースしてきた全ての作品には、伝えたいメッセージや核となるテーマが存在します。それらがユーザー全員の心に殘るように、ゲームの中でシナリオ展開の伏線となる重要な選択をしてもらったり、印象に殘る場面を挿入したりと、工夫しながら設計しています。これまでの作品で生み出してきたアイデアを引き継ぐことももちろん必要ですが、これからは新しいことにも挑戦してユーザーに新たな経験を屆ける努力をしていかなくてはならないと感じています。変化の激しい現代だからこそ、アトラスが伝えられるメッセージや提供できる體験があるはず。ユーザーにとって忘れられないほどインパクトのあるタイトルを目指して、「アトラスらしい」ゲームを創り出していきたいと思っています。

WORKS

ペルソナ5 ザ?ロイヤル

ペルソナ5 ザ?ロイヤル

発売日:2019年10月31日
対応機種:PS4

A DAY[システムプランナーのとある一日]

11:00

出社

11:30

企畫定例ミーティング

13:30

ディレクターと打ち合わせ。仕様のフィードバック

15:00

擔當パートに仕様のフィードバック

16:00

セクションリーダー打ち合わせ

18:00

擔當パートに仕様のフィードバック

20:00

退社

Q&A

思い出の作品は何ですか?
『ペルソナ5 ザ?ロイヤル』。フィールド班の企畫リーダーとして奮闘しました。
尊敬する人は?
スティーブ?ジョブズ。それまでは世の中に存在しなかった多くの製品を生み出し、「常識」として自然と受け入れられている実績は素晴らしいと思いますし、そうしたものづくりに対する考え方や姿勢は、ゲーム制作にも通じることだと思います。
好きな言葉は?
「備えよ、常に」。ボーイスカウトのモットーで、幼い頃から自分に根付いています。知識や経験を蓄えることは決して無駄ではないので、今後も軸として大事にしていきたい言葉です。
自分の得意とすることは?
ロジカルに物事を考え、人に伝えること。自分はアイデアマンではないと思っているので、噛み砕いて物事を分析して、意見を伝える力を得意と言えるように磨いてきました。

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